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¡Cuarenta en oros!

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sbado 7 de mayo de 2011 10:56 COT

Los juegos de cartas, aunque no son precisamente un deporte, puesto que el despliegue físico necesario para llevarlos a cabo es mínimo, despiertan una gran afición e interés entre quienes los conocen y practican, porque al igual que el ajedrez, requieren una gran habilidad mental y la puesta en marcha de una serie de estrategias que le permitan al jugador obtener la victoria a partir de sus propias fortalezas y de las debilidades de sus oponentes.

Dentro de la amplia gama de juegos que existen con la baraja española, sobresale uno que ha tenido gran arraigo en nuestra cultura popular, y es la delicia entre los círculos de amigos de vieja data que quieran pasar un rato ameno mientras comparten anécdotas al ritmo de una buena música de fondo o al calor de una bebida suave.

El tute

Carta

Traído de la península ibérica en tiempos coloniales, utiliza un naipe de cuarenta cartas, esto es, el que va numerado del uno al doce y en el que se suprimen el ocho y el nueve. Las cuarenta cartas están divididas en cuatro palos o pintas, a la usanza del póker, pero con nombres españoles: oros, copas, espadas y bastos. Cinco de las diez cartas tienen un valor específico en puntos, que sumadas todas dan un total de 120. La número uno (as) vale 11 puntos. El tres vale 10 puntos. La sota (figura número 10) vale dos. El caballo (número 11) vale tres. Y el rey (número 12) vale cuatro. Las otras cinco cartas (2, 4, 5, 6 y 7), no tienen ningún valor, pero pueden ser decisivas a la hora de ganar una partida, si se tienen en el palo del “triunfo”, situación que explicaremos más adelante.

El objetivo del tute, en todas sus variantes, es que uno de los jugadores haga más puntos que sus rivales para declararse ganador. En la modalidad que este servidor conoce y juega desde que tiene uso de razón, y que es la más extendida en el centro del país, pueden participar entre dos y seis personas. No se recomienda que sean más porque la partida terminaría muy rápido. Si los jugadores así lo acuerdan, se puede llegar a apostar dinero o un premio o castigo determinado, como puede ser el de una comida o una botella de licor para el ganador, o pagar la cuenta en el establecimiento para el perdedor.

Desarrollo de la partida

La persona que baraja el naipe reparte boca abajo y por la derecha las cartas entre todos los jugadores, formando tandas de cuatro, seis u ocho. Si juega un número impar de participantes, se deja por fuera una carta con el número dos para que no quede sobrando ninguna al final del robe. Si se ha acordado que la partida se va a jugar con “muestra”, saca una última carta, la deja boca arriba y le pone encima las cartas que sobraron del reparto, pero sin cubrirla completamente, de modo que sea visible. El palo de la carta mostrada es el “triunfo”, esto es, la pinta que tendrá valor por encima de las demás en todas sus cartas y que servirá para ganar cada mano o baza, independientemente de la figura que aparezca impresa.

Generalmente, las primeras bazas son de calentamiento, para deshacerse de las cartas sin valor y tratar de conseguir mejores figuras con puntajes altos. Si hubo muestra, la persona que tenga el caballo y el rey de dicho palo, lleva una ventaja sobre sus oponentes, porque cuenta con la posibilidad de sumar cuarenta puntos si hace el acuse. ¿Cómo se acusa? Ganando una mano. ¿Cómo se gana una mano? Pues bien, en la primera mano inicia el jugador a la derecha del que repartió. De ahí en adelante, y en el sentido contrario a las manecillas del reloj, deben ir lanzando de a una carta los demás jugadores hasta llegar al que barajó. La carta debe ser del mismo palo del de la que fue lanzada por el primer jugador, aunque esto no es obligatorio mientras existan cartas para robar, porque el participante puede alegar que le salió después de haber jugado y robado. Si no se tienen figuras del mismo palo pedido, se puede lanzar cualquier carta sin valor de otra pinta, o el triunfo (el palo de la muestra), si se quiere ganar la mano. El ganador de la baza es aquel que haya puesto la carta del número o valor más alto del palo pedido, o del triunfo.

Ejemplo. Jugador A, cuatro de copas. Jugador B, cinco de copas, jugador C, dos de bastos —no tenía copas—. Jugador D, siete de copas. Gana la mano el jugador D, porque puso la carta con el número más alto, aunque ninguna de ellas tenga valor en puntos. Esta persona, por ser ganadora de la baza, tiene derecho en ese momento a cantar un acuse, es decir, si tiene caballo y rey de un mismo palo. Si es del palo de muestra, acumula 40 puntos. Si es de otro palo, sólo 20. Si el ganador de la mano no tiene para acusar, o se le olvida, simplemente adquiere el derecho a “robar” (tomar una carta del montón que sobró) primero que los demás, de ahí roban los otros jugadores, por la derecha. El ganador de cada mano es el que debe iniciar la siguiente, lanzando una nueva carta.

Segundo ejemplo. Con muestra en espadas. Jugador A, seis de oros. Jugador B, dos de espadas. Jugador C, siete de oros. Jugador D, cuatro de oros. Gana el jugador B, porque aunque el dos de espadas es un número inferior al seis de oros, lanzó triunfo, y es señal inequívoca de que va a acusar. Para evitarlo, C o D, debieron lanzar una carta de espadas superior a la de B, pero en este caso se asume que no tenían, puesto que cuando se juega con muestra y se piden cartas de dicha muestra, es obligatorio jugarlas so pena de renunciar (ser eliminado de la partida).

Cuando se juega sin muestra, modalidad que prefiere quien escribe, los jugadores están todos en igualdad de condiciones, porque cualquiera que acuse caballo y rey de un mismo palo, primero que los otros, podrá lograr 40 puntos. De ahí en adelante, el palo acusado en cuarenta se convierte en el triunfo que, como cuando se juega con muestra, sirve para ganar las manos y es obligatorio jugarlo cuando se pide.

Hemos dicho que cuando no se ha terminado el robe un jugador puede alegar que no tiró la pinta pedida o triunfo porque no tenía. En esta situación, si al robar le sale(n) carta(s) de triunfo o de la pinta pedida anteriormente, debe ponerla(s) boca abajo, para que los demás sepan que ahora sí tiene triunfo o X palo y que a la próxima lo tendrá que lanzar si se lo piden. Este caso se denomina “estar manos abajo”.

El momento de ganar

Tute de reyes

Además de los acuses en cuarenta y veinte, los jugadores acumulan puntaje de las cartas que recogen de sus rivales al ganar cada mano y que se amontonan al lado de cada quien para contarlas al término de la partida. Existe también una forma de ganar el juego de manera súbita. Si una persona consigue tener las cuatro figuras del as, tres, caballo o rey, y acaba de ganar una mano antes de que se acabe el robe, acusa tute o “relancina” y automáticamente es el ganador de la partida, sin necesidad de ir al conteo. Esta opción es una tortura para algunos que pueden ir dominando las acciones, pero que se topan con semejante golpe de suerte de uno de sus rivales. He presenciado partidas en las que una persona lleva ochenta puntos, fruto de un acuse de cuarenta y dos de veinte, pero aparece otra con un tute de ases o de treses y se queda con la victoria.

Cuando se terminan las cartas para robar, las reglas se endurecen. Ya no se puede acusar y se convierte en obligatorio jugar el palo de la carta pedida y matando (siempre poniendo un valor superior al que se pide). Si la persona no tiene cartas mayores a la pedida en esa pinta, de todos modos debe jugar la que tenga. Si no tiene ninguna carta —ni superior ni inferior— del palo pedido, debe lanzar una de triunfo. Los otros que no tengan del palo pedido y tiren triunfo, están obligados a hacerlo matando la carta de triunfo precedente.

Tercer ejemplo. El triunfo es en bastos. A juega siete de espadas. B, sota (10) de bastos, porque no tiene espadas. C, cuatro de espadas —no tiene una carta superior a la que pidió el jugador A—. Y el jugador D, caballo (11) de bastos, porque no tiene espadas y debe matar a la sota jugada por B. La mano es para D, porque puso el triunfo con mayor valor.

El jugador que gane la última mano recibe 10 puntos extra, conocidos popularmente como “las diez de mesa”. Ahí se inicia el conteo, en el que se tienen en cuenta los acuses hechos por cada uno y las cartas recogidas al ganar cada baza. El vencedor es quien sume más puntos. En caso de presentarse empate —cosa que rara vez sucede—, se declara ganador a aquel que haya logrado las diez de mesa. El turno para barajar en la siguiente partida le corresponde al jugador que estaba a la derecha del que repartió en el juego que acaba de terminar.


El tute es un juego que, una vez se está familiarizado con él, es bastante agradable de jugar y de ver, porque genera momentos de emoción entre los participantes y espectadores. Suelen ocurrir sorpresas, jugadas inesperadas, equivocaciones increíbles, chiripazos, sin salidas en las que cualquier carta que se lance significa ganar para uno y perder para el otro, y lo más importante, cuando los naipes vuelven a su estuche, los encarnizados adversarios de la partida siguen siendo tanto o más amigos que antes.

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