Mi primera vez en Campus Party (3)
Columnas > Limpia - MentePor Johanna Pérez Vásquez
sbado 18 de julio de 2009 16:53 COT
Esta columna fue publicada por primera vez en H E R A el 9 de julio de 2009
La primera charla a la que asistí hoy se llamó Diseño de juegos para redes sociales. La documentación inicial se hizo a conciencia, destacando entre los antecedentes:
- La presencia de juegos online ha crecido a la par de las redes sociales, entre otras razones porque el usuario no tiene que hacer instalación de nuevos programas para poder jugar.
- Los juegos le dan al jugador la posibilidad de conocer las estadísticas de sus oponentes y por ende alimentan su sentido de competencia.
Entre los hechos actuales:
- En la herramienta http://www.facebook.com/developers/ es necesario tener un hosting, además de los conocimientos, porque el espacio ofrecido por esta red es insuficiente para la creación de juegos.
- Lo más difícil es la idea inicial y venderla para que se propague como un virus.
- Para darle una vida más larga a las aplicaciones se crearon las actualizaciones, si esto no se hiciera así su ciclo sería muy corto.
- Facebook tiene herramientas de programación propias, similares a otras muy conocidas como SQL y JavaScript.
Cuando se había presentado la información anterior comencé a pensar que esta conferencia tenía un título inadecuado, teniendo en cuenta que se habló específicamente de aplicaciones para Facebook más que de juegos para redes sociales en general.
Además, partiendo del público al que estaba dirigida la información —personas con conocimientos básicos de programación y familiarizadas con Facebook— algunos puntos se tornaron obvios y tediosos.
Algunas de las recomendaciones presentadas al final fueron:
- Las adaptaciones pueden surgir de ideas nuevas o de adaptaciones de ideas preexistentes.
- Deben basarse en la experiencia de los usuarios frecuentes de redes sociales, teniendo en cuenta sus gustos y el tiempo que le dedican a esa actividad.
- Los nombres de las aplicaciones deben ser claros y comunicativos acerca de lo que ésta se trata.
- Deben estar bien diseñadas, visualmente hablando.
- Tanto el ícono como el logo hacen parte importante de la carta de presentación de la aplicación, por ello deben estar relacionadas con el nombre. También se le debe prestar mucha atención a la descripción que se hace de ésta.
- Debe tener un mecanismo de retroalimentación para que los usuarios cuenten su experiencia con la aplicación.
- La invitación a otros usuarios potenciales para que usen la aplicación es algo útil pero opcional.
Hacia el final de la presentación se hizo énfasis en el juego Virtual Tejo, basado, parcialmente, en la identificación cultural de los jugadores con los avatares y ambientación del mismo, versión electrónica de una actividad autóctona de Colombia. En cuanto a la experiencia del conferencista con este, se mencionó cómo los trofeos motivan a la gente a seguir jugando y, como anécdota, contó la ocasión en que Jorge Velosa lo llamó para ofrecerle su música como marco de sonido para la aplicación.
Este juego fue el ganador de un concurso realizado por Mentez en el 2007 para desarrolladores de aplicaciones en Facebook.
Recién habiendo salido de esta conferencia pasé a un panel bloguero: La cultura de la lectura electrónica, que si bien estuvo entretenido dejó ver las abismales diferencias entre el nivel de los panelistas.
Si bien las intenciones de todos eran positivas, girando en torno a la evolución del acercamiento a los textos, sólo las intervenciones de Pablo Francisco Arrieta me parecieron lo suficientemente contundentes y sólidas como para defender la práctica de la lectura en dispositivos electrónicos.
Por momentos las afirmaciones de Jaime Alejandro Rodríguez Ruiz y de Catalina Ruiz-Navarro fueron tan descabelladas que otros panelistas se vieron obligados a corregirlos, por ejemplo Jaime Alejandro habló de los post-textos y de los post-lectores, no supe a qué se refería con esto, la única relación que encontré fue con los posts.
A su vez Natalia Piza mencionó su experiencia en la revista Blog pero luego de ello entró en un cuasi mutismo que no agregó nada a la charla.
Alberto José Echeverri Ortiz, si bien fue pieza clave para reunir al grupo de panelistas, aún no domina las habilidades necesarias para moderar una dinámica como esta, sus aptitudes son más de tipo teatral y de innovación en la industria de la moda.
El audio de este panel está disponible aquí.