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¡Sí hay cine colombiano! (3)

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domingo 4 de enero de 2009 17:53 COT

¡Sí hay cine colombiano! fue el lema de la Semana del Cine Colombiano que tuvo lugar en Bogotá en Octubre pasado, que allí fui invitada a participar con una conferencia dentro del Evento académico estéticas y narrativas en el audiovisual colombiano. Me pidieron que hablara de Derechos de Acceso al Conocimiento y Uso del Audiovisual. Confieso que ha sido uno de los encargos que he recibido con más susto pues si bien derecho de acceso y uso de obras en general es mi tema, el audiovisual es para mi un contexto por el que siento especial reverencia, se trata de un lenguaje que todos creemos digerir pero que se mueve en dinámicas y entornos propios que no conozco, de una riqueza cultural que me encanta pero que para un alma amarrada a lo escrito implica retos, lo admito. A pesar de mis temores acepte y decidí que quería intentar hacer algo que no fuera académico sino más aterrizado a lo que está sucediendo, a lo que se siente en el ambiente, de hecho eso fue lo que me dijeron que se esperaba de mí, algo sobre las posibilidades de la tecnología para el hombre/mujer del común, así que, ¡estaba en mi salsa a pesar de todo!

Como creo que la presentación salió bien y sigo convencida de que el texto que entregué al Ministerio para que usaran en las memorias no le hace justicia pues en esto influye mucho la gente que esta allí, los comentarios que contextualizan, las preguntas, el ambiente, etc., y como creo que es algo interesante decidí partirlo en pedazos y editarlo para dejarlo acá. El primer texto lo publiqué el 8 de noviembre, el segundo el 17 de noviembre y hoy les dejo, después de un retardo imperdonable, la última parte.

¡Sí hay cine colombiano! (3)

Este texto se ocupa del tema del acceso al audiovisual en los procesos de aprendizaje y finalmente cierra con algunas conclusiones.

Retomemos la convergencia que la tecnología permite entre productores y consumidores para reflexionar como ésta ha escalado también a otro tipo de situaciones en las que la gente recrea, replantea, crea con el entorno cultural en que se mueve dentro de procesos de enseñanza/aprendizaje formales e informales.

En la investigación “About Digital Youth” que adelanta Mimi Ito en la Universidad de California se estudia como la apropiación de tecnología entre los jóvenes se incrementa sustancialmente cuando la usan para aquello que les gusta e interesa (de hecho hace poco lanzaron el informe final). Sostienen que a pesar de los recursos que se han invertido en los sistemas educativos para incluir tecnologías en el aula los resultados no se han conseguido a la velocidad deseada y en cambio si suceden en entornos que les son familiares y atractivos, como los sitios en que se encuentran con sus semejantes, para participar en juegos, donde interactúan con contenidos de sus artistas, series, personajes favoritos, etc. El primer objetivo de la investigación describe a los jóvenes como innovadores activos que usan los medios digitales creativamente y no como simples consumidores pasivos de cultura popular o contenidos académicos.

Las estadísticas que se conocen sobre el comportamiento de los jóvenes americanos refuerzan estas posición, se afirma que el 64% de quienes tienen acceso a Internet contribuyen con contenido a la red. Aunque localmente no tenemos datos puedo decirles que en el Campus Party que se llevo a cabo en junio pasado en Bogotá, las estadísticas indicaron que los paquetes de datos que se subieron desde Campus a la red superaron con creces lo que se bajaron. No podemos sino confirmar que el potencial creativo de la red está allí y sucede.

Ahora bien, ese potencial implica también que la gente en términos generales, y los jóvenes, en especial, estén usando creativamente lo que hay en el entorno como sucede con los “fanworks”. Los fanworks son trabajos que las personas realizan con base en las imágenes, sonidos, personajes, etc., de su entorno cultural, son recreaciones que los fanáticos hacen de sus series, juegos, personajes favoritos. Estos trabajos pueden llegar a ser muy elaborados, sin embargo, enfrentan una problemática bastante complicada y es que para hacerlos es necesario utilizar, reutilizar, modificar material protegido por derecho de autor que luego, en su nueva forma, re-circula, es decir, se basa en actividades que son consideradas ilegales por las normas de derecho de autor.

Les explico, hay un famoso juego de video entre los jóvenes que se llama “Halo” y sus derechos patrimoniales están en cabeza de Microsoft. Dos entusiastas fanáticos del juego tomaron dos personajes del mismo y recrearon en el mejor estilo de ‘machinimia’ (precisamente videos o animaciones que se hacen usando a los personajes del juego en escenarios) sus aventuras en una serie que se conoce como “Red vs Blue”. Cuando ésta adquirió suficiente notoriedad se materializó el gran temor: demanda legal por infracción al derecho de autor. Esta historia tiene un buen final para sus protagonistas pues Microsoft decidió que se beneficiaba mas permitiendo el fanwork que reprimiéndolo y decidió tolerarlo, al punto que generó unos términos y condiciones de uso para que los fanáticos pudieran efectuar este tipo de contenidos garantizando que no habría represalias.

Pero, a pesar de este buen resultado la experiencia también significó que Microsoft presentara términos jurídicos para que los fanáticos de estos sigan, se trata de parámetros restrictivos del quehacer creativo de los jóvenes a la hora de "recrear". Estos documentos evidencian “lo que no puedes hacer” con Halo. Este ejemplo refleja como hoy en día es una realidad que los chicos crean con lo que les gusta, no sienten que estén haciendo algo malo, por el contrario forma parte de las dinámicas culturales propias de su generación, no está directamente relacionado con un perjuicio al autor (¿cuánto realmente puede o debe controlar el autor?), sin embargo, el derecho de autor parece tener algo que decir y el resultado es la criminalización de estas prácticas en forma como mínimo exagerada.

Ahora bien, es justo mencionar que también vemos que las empresas dentro de la llamada industria cultural y del entretenimiento han empezado a aprovechar esta especial conexión que se crea entre un individuo y las producciones culturales que le llaman la atención, de hecho están aprovechando como modelo de negocio la convergencia entre productor y consumidor para retroalimentar sus procesos creativos. Un ejemplo de esto lo vemos en la serie Heroes, una de las últimas producciones exitosas americanas que se distribuyen globalmente por cable y que involucran al “consumidor” en etapas de producción. La serie surge primero a través de tiras cómicas que son comentadas por los fanáticos, de modo que aquellas historias y personajes que tienen éxito allí pasan al programa de televisión y viceversa (los que no salen), surgen nuevas líneas de desarrollo y en general se aprovecha a la fanaticada como parte del equipo creativo. Esta interesante aproximación no se escapa de críticas que la ven como un aprovechamiento de la industria de mano de obra barata e inocente, que usa para su propio beneficio y el del sistema económico prevalente, como me lo hiciera notar Andrea Botero en los borradores inéditos de su texto “Everyday Mundane Design”.

Esta concesión frente al “control” que el derecho de autor otorga parece ligado con la “tolerancia” de algunos usos culturales, algunos aplauden el atisbo de flexibilidad cuando realmente se trata de una visión restrictiva que no favorece creatividad sino la limita en actuares que se justifican con "el derecho de autor" y que están siendo poco cuestionados, escasamente analizados en relación con su impacto como espacios de cerramiento al acceso de estos contenidos e incluso no son considerados como inspiración y detonantes de procesos de aprendizaje en ambientes informales asociados con “ocio”.

Pero, pasemos ahora a espacios de aprendizaje en entornos de educación formal. Desde sus inicios se ha reconocido que parte del pacto social que vincula a la sociedad con el individuo a través de la legislación de derecho de autor no solo depende de un lapso de tiempo que limita el control individual de modo que vencido la obra pasa al dominio público, adicionalmente, obliga a que este control individual no se pueda ejercer en determinados contextos porque a la sociedad le interesa que e mantengan fuera de control y de esta forma existen las excepciones y limitaciones al derecho de autor, para garantizar tales usos libremente. Uno de estos contextos es el educativo, de modo que los docentes pueden reproducir apartes de obras protegidas para uso en sus evaluaciones, pueden montar obras de teatro y representarlas en sus colegios, etc., los límites al derecho de autor en este caso se justifican por la necesidad de acceso y uso que para la educación tiene un interés público superior.

Sin embargo, la figura jurídica de “excepciones y limitaciones” es bastante limitada en relación con las nuevas tecnologías pues los usos exceptuados están ligados a condiciones de tiempo, modo y lugar que deben coincidir en forma expresa. De modo que de acuerdo con la ley colombiana podemos hacer una representación en el colegio de “Crónica de una muerte anunciada” de Gabriel García Márquez, pero no podemos presentar la película que usó esa obra como inspiración, es la representación de una obra protegida la exceptuada, no su exhibición.

De modo que si nos hemos ocupado hasta ahora de las posibilidades que las nuevas tecnologías ofrecen a los procesos creativos y de innovación, quiero finalizar con una reflexión sobre lo que sucede con el acceso al audiovisual, pues la posibilidad de que nuestros jóvenes aprovechen ese potencial depende en gran medida de que sean perneados por la posibilidad de que ellos sean protagonistas de tales producciones. El acceso al audiovisual es un presupuesto simple y antecedente importante para que los jóvenes no solo conozcan de estas producciones y su existencia, también para que se familiaricen y aprendan el lenguaje que usan y la forma como transmiten lenguajes.

A modo de conclusión

En consecuencia, ¿podemos hablar de acceso al cine colombiano?, cuando el marco legal se ha ocupado insistentemente en la protección de los derechos individuales sobre estas producciones y ha dejado de lado la idea del acceso en marcos como derecho a la educación y cultura. La ausencia de reflexión sobre este tema es precisamente lo que ha marcado mi critica al documento Conpes “Bases de un Plan de Acción para la Adecuación del Sistema de Propiedad Intelectual a la Competitividad y Productividad Nacional 2008 – 2010” que apuesta exclusivamente por el esquema de protección/control y no analiza esas otras vertientes que pueden facilitar un equilibrio correcto y necesario.

Cuando pensamos entonces en todo este entorno estamos obligados a aterrizar la reflexión a las cuestiones legales y la forma como estas afectan los derechos a acceder y usar la producción cultural audiovisual:
1.    La ley de derecho de autor está  favoreciendo una sola mirada de “consumo de cultura”,
2.    La ley fue esencialmente diseñada para el libro o al menos sin pensar ampliamente en la idea de lo audiovisual,
3.    La ley no facilita el acceso a la producción audiovisual, se quedó anclada en el pasado y no aparece una voluntad real de cambio mientras se mantenga una visión unitaria de “consumo de cultura”
4.    El acceso masivo parece estar relegado a canales de piratería que estan criminalizados a priori, a pesar de que se reconozca como tal e incluso se “usen” por los propios artistas

Por lo pronto parece existir una opción personal: todos podemos elegir cuando proteger y cuando compartir lo que producimos, y sobre todo podemos pensar en influir en políticas públicas que evidencien la necesidad de espacios que equilibren las necesidades de acceso y uso de los productos culturales y no solo de los autores que se mueven en ámbitos comerciales.

FIN

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